Ein fröhliches Heyho an die Community,

Das MMORPG-Projekt Auria kehrt aus der Winterpause zurück und sucht Verstärkung in allen Bereichen!
(Der Übersicht halber werden hier viele Spoiler benutzt, sodass man nur öffnen muss, für was man auch Intresse hat.)
1. Über das Team
2. Über den Server
3. Das Konzept
4. Bilder
Die Karte
Illustrierte Gesamtkarte der Reiche Aurias:

Dynmap: Gesamtüberblick:

Dynmap: Der 1. Kontinent:

Dynmap: Der 2. Kontinent

Dynmap: Der 3. Kontinent

Dynmap: Die Chaosinseln

Screenshots (wegen der Anzahlgrenze für Bilder hier als Alben verlinkt):
[COLOR=rgb(105, 105, 105)]Bilder ohne Shader[/COLOR]
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Bilder mit Shader:
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Kleiner Ausschnitt der Flotte
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Für weitere Bilder
Unser PMC-Account:
http://ift.tt/1ayqS44
Einblicke in Auria-0.5 (vor einem großen Mapreset und größtenteils nicht übernommen):
http://ift.tt/19V9kOk
5. Suche & Anforderungen
6. Infos zu Suche und Bewerbungen
7. Schlusswort
Bei Fragen und für weitere Informationen stehen wir gerne zur Verfügung,
mit freundlichen Grüßen,
Das Auria-Team
Das MMORPG-Projekt Auria kehrt aus der Winterpause zurück und sucht Verstärkung in allen Bereichen!
(Der Übersicht halber werden hier viele Spoiler benutzt, sodass man nur öffnen muss, für was man auch Intresse hat.)
1. Über das Team
Das Team ist bisher für ein so enormes Projekt relativ klein gehalten. Wir machen zwar im Bau und im Development stetig Fortschritte, allerdings sind die aufs Ganze gesehen, immernoch recht klein. Wer ordentlich Humor mitbringt, wird sich sofort ins Team einfinden, aber natürlich sind auch Kritikfähigkeit und Freundlichkeit sehr wichtig.
Bisher besteht das Team aus 4 Projektleitern, die in jedem Aufgabenbereich arbeiten, einem Developer, der für die Scriptingtechnische Unterstützung und unsere einzigartigen Features sorgt und vier Architekten, die fleißig an der Map feilen.
Bisher besteht das Team aus 4 Projektleitern, die in jedem Aufgabenbereich arbeiten, einem Developer, der für die Scriptingtechnische Unterstützung und unsere einzigartigen Features sorgt und vier Architekten, die fleißig an der Map feilen.
2. Über den Server
Relevante Informationen über den Server sind recht schnell zusammengefasst:
Der Server läuft auf der Version 1.8, verfügt über eine Dynmap und über eine Whitelist (Nur in wenigen Ausnahmen bekommen Gäste Zutritt gewährt).
Was die Hardware angeht, so bestehen hier keinerlei Probleme. Im Gegenteil: Weiterer (bislang ungenutzter) Platz nach oben steht jeder Zeit zur Verfügung, auch wenn wir natürlich versuchen, nicht mehr zu belegen, als wir brauchen. Desweiteren ist die Finanzierung des Servers abgesichert. Sie wird vom Netzwerk LiveToPlay übernommen, das bereits Minecraftserver eröffnet hat, seit es den Multiplayer gibt. Das sind inzwischen mehr als 5 Jahre und auch weiteren 5 Jahren Laufzeit steht, finanziell gesehen, nichts im Wege. Wir verfügen ebenfalls über ein eigenes Forum, sowie einen Teamspeak-Server, beides ebenfalls von LiveToPlay gestellt.
Der Server läuft auf der Version 1.8, verfügt über eine Dynmap und über eine Whitelist (Nur in wenigen Ausnahmen bekommen Gäste Zutritt gewährt).
Was die Hardware angeht, so bestehen hier keinerlei Probleme. Im Gegenteil: Weiterer (bislang ungenutzter) Platz nach oben steht jeder Zeit zur Verfügung, auch wenn wir natürlich versuchen, nicht mehr zu belegen, als wir brauchen. Desweiteren ist die Finanzierung des Servers abgesichert. Sie wird vom Netzwerk LiveToPlay übernommen, das bereits Minecraftserver eröffnet hat, seit es den Multiplayer gibt. Das sind inzwischen mehr als 5 Jahre und auch weiteren 5 Jahren Laufzeit steht, finanziell gesehen, nichts im Wege. Wir verfügen ebenfalls über ein eigenes Forum, sowie einen Teamspeak-Server, beides ebenfalls von LiveToPlay gestellt.
3. Das Konzept
Leider wird das Genre RPG immer mehr zum Trend. Was heißt "leider", die große Konkurenz ist nur ein Grund mehr, sich abzuheben und bietet gleichzeitig manchmal sehr gute Inspiration. Allerdings heben wir uns bereits neben der enzigartigen Map (siehe "Bilder") auch durch Story, Ausdauer und Konzipierung ab.
Konzept:
Bei uns spawnt man nicht als Held, der sich aufmacht, durch seinen klar vorgegebenen Weg zur Herrschaft über die Welt zu spazieren. Man muss sich Titel, Ansehen, Fähigkeiten und Benkanntheit mühsam erarbeiten und durch unser einzigartiges System wird es immer auch Regionen geben, in denen Ansehen oder Bekanntheit dem Spieler nichts weiter nutzen. Natürlich kann man sich auch dazu entscheiden, die Story als normaler Bürger zu durchschreiten, oder lediglich als Reisender die Welt zu erkunden.
Das gesammte Konzept ist auf Entscheidungen des Spielers aufgebaut und sollte einmal der seltene Fall eintreten, dass es ein Spieler durch die Story schafft, wird er lediglich an der Oberfläche von Aurias Mythen und Geheimnissen gekratzt haben. Denn unser Ziel besteht darin, den Spieler auch nach mehrmaligem Durchspielen immernoch überraschen zu können, wobei es unmöglich gemacht werden soll, überhaupt den Status "durchgespielt" zu erreichen. Das gelingt durch unser Entscheidungssystem, denn es wird dem Spieler unmöglich gemacht, bei der von uns angestrebten enormen Komplexität, zwei mal genau den selben Weg einzuschlagen, zumal es keine Gut-Böse-Entscheidungen sind, bei denen die Meinung des Spielers gefragt ist, sondern die teilweise die Wahl des kleineren furchtbaren Übels, oder einer Entscheidung, bei der vielleicht doch der Zweck die Mittel heiligt?
Story-Konzept:
Wie bereits geschrieben, versuchen wir so viel wie möglich auf Entscheidungen aufzubauen und damit eine einzigartige Komplexität zu schaffen. Was damit gemeint ist, lässt sich an einem einfachen Beispiel erklären:
Je nach eigener politischer und moralischer Ausrichtung wird es dem Spieler möglich sein, unmengen verschiedener Gilden, Wachen, militärischen und paramilitärischen Verbänden oder deren abzweigenden Untergruppen beizutreten. Je nach Ausrichtung der Gruppe bekommt der Spieler dort dann seine Aufträge gestellt, somit sind für mehrere Spieler die Quests ähnlich aufgebaut, aber jeder muss unterschiedlich herangehen. Dabei steht es ihm aber jeder Zeit frei, sich gegen die vorgegebene Spur zu richten.
Ein kleines, abgedroschenes Beispiel:
Es geht um eine dunkle Gilde, die ein Dorf übernommen hat und die Einwohner nun in der anliegenden Mine zu Zwangsarbeit missbraucht. Soweit noch ziemlich gewöhnlich,je nach Gruppe, die dir deine Quest übergab, musst du aber unterschiedlich arbeiten:
-Gehörst du zum Militär, musst du die Anführer der dunklen Gilde töten oder gefangen nehmen.
-Gehörst du zu einer Diebesgilde musst du die Erträge der Zwangsarbeit stehlen.
-Gehörst du zur zuständigen Wache musst du die Einwohner befreien.
-Gehörst du zur dunklen Gilde selbst, musst du Aufstände unter den Zwangsarbeitern niederschlagen und natürlich schauen, dass niemand aus den oben genannten Gruppen deiner dunklen Gilde in die Quere kommt.
...
Das spannende bei der ganzen Sache ist jetzt aber, dass es dem Spieler möglich ist, auch anders zu handeln, als vom Questgeber aufgetragen, nur etwas abgewandelt, oder gleich völlig gegensätzlich. Wir haben dann die Möglichkeit, dass der User je nach Entscheidung auch mit den Konsequenzen leben muss. Das kann beispielsweise in Verfolgung, dem Rausschmiss aus einer Gruppierung, aber auch einem Raub- oder Mordüberfall enden. Oder aber belohnt werden, durch zum Beispiel eine Lohnerhöhung, einen Titel, der Anfrage durch andere Gruppierungen oder freigeschaltete Spezialmissionen.
Wobei man sich denken kann, wie viel Spaß es macht, jegliche Erwartung zu durchkreuzen, damit Spannung und Überraschung nicht verloren gehen. Die Quests begünstigen nicht die "Guten" und verdammen die "Bösen". Vielmehr soll das Muster hiner den Entscheidungen und Konsequenzen komplex genug werden, um von Außen nur als Zufall betrachtet werden zu können.
Umsetzung:
Während wir uns auch öffentliche Plugins zu Nutze machen (z.B. Citizens, Denizen), basiert ein großer Teil der Einzigartigkeit auf individuellen Pluginkonzepten, von denen es leider öffentlich meist nicht einmal eine ähnliche oder abgwandelte Variante gibt. Weiter ist es für die Story nötig, auch die Umgebung zu verändern (z.B. einstürzende Türme, zerschossene oder angezündete Schiffe usw.). Da aber für andere Spieler diese Veränderungen noch nicht sichtbar sein dürfen, ist genaue Planung und eine vielzahl an Welten nötig, wobei es natürlich wichtig ist, Weltenwechsel sehr unauffällig zu gestalten. Da sich die Spieler ja aber auch untereinander treffen sollen, liegt es wieder bei der Planung, die Story und Umsetzung so anzupassen, dass Priorität auf der Hauptwelt liegt und nur möglichst kurz ein Wechsel nötig ist. Solche und weit mehr Punkte bestimmen die Umsetzung, was wiederum zeigt, wie wichtig Detail ist, nicht nur beim Bauen.
Konzept:
Bei uns spawnt man nicht als Held, der sich aufmacht, durch seinen klar vorgegebenen Weg zur Herrschaft über die Welt zu spazieren. Man muss sich Titel, Ansehen, Fähigkeiten und Benkanntheit mühsam erarbeiten und durch unser einzigartiges System wird es immer auch Regionen geben, in denen Ansehen oder Bekanntheit dem Spieler nichts weiter nutzen. Natürlich kann man sich auch dazu entscheiden, die Story als normaler Bürger zu durchschreiten, oder lediglich als Reisender die Welt zu erkunden.
Das gesammte Konzept ist auf Entscheidungen des Spielers aufgebaut und sollte einmal der seltene Fall eintreten, dass es ein Spieler durch die Story schafft, wird er lediglich an der Oberfläche von Aurias Mythen und Geheimnissen gekratzt haben. Denn unser Ziel besteht darin, den Spieler auch nach mehrmaligem Durchspielen immernoch überraschen zu können, wobei es unmöglich gemacht werden soll, überhaupt den Status "durchgespielt" zu erreichen. Das gelingt durch unser Entscheidungssystem, denn es wird dem Spieler unmöglich gemacht, bei der von uns angestrebten enormen Komplexität, zwei mal genau den selben Weg einzuschlagen, zumal es keine Gut-Böse-Entscheidungen sind, bei denen die Meinung des Spielers gefragt ist, sondern die teilweise die Wahl des kleineren furchtbaren Übels, oder einer Entscheidung, bei der vielleicht doch der Zweck die Mittel heiligt?
Story-Konzept:
Wie bereits geschrieben, versuchen wir so viel wie möglich auf Entscheidungen aufzubauen und damit eine einzigartige Komplexität zu schaffen. Was damit gemeint ist, lässt sich an einem einfachen Beispiel erklären:
Je nach eigener politischer und moralischer Ausrichtung wird es dem Spieler möglich sein, unmengen verschiedener Gilden, Wachen, militärischen und paramilitärischen Verbänden oder deren abzweigenden Untergruppen beizutreten. Je nach Ausrichtung der Gruppe bekommt der Spieler dort dann seine Aufträge gestellt, somit sind für mehrere Spieler die Quests ähnlich aufgebaut, aber jeder muss unterschiedlich herangehen. Dabei steht es ihm aber jeder Zeit frei, sich gegen die vorgegebene Spur zu richten.
Ein kleines, abgedroschenes Beispiel:
Zitat:
Es geht um eine dunkle Gilde, die ein Dorf übernommen hat und die Einwohner nun in der anliegenden Mine zu Zwangsarbeit missbraucht. Soweit noch ziemlich gewöhnlich,je nach Gruppe, die dir deine Quest übergab, musst du aber unterschiedlich arbeiten:
-Gehörst du zum Militär, musst du die Anführer der dunklen Gilde töten oder gefangen nehmen.
-Gehörst du zu einer Diebesgilde musst du die Erträge der Zwangsarbeit stehlen.
-Gehörst du zur zuständigen Wache musst du die Einwohner befreien.
-Gehörst du zur dunklen Gilde selbst, musst du Aufstände unter den Zwangsarbeitern niederschlagen und natürlich schauen, dass niemand aus den oben genannten Gruppen deiner dunklen Gilde in die Quere kommt.
...
Das spannende bei der ganzen Sache ist jetzt aber, dass es dem Spieler möglich ist, auch anders zu handeln, als vom Questgeber aufgetragen, nur etwas abgewandelt, oder gleich völlig gegensätzlich. Wir haben dann die Möglichkeit, dass der User je nach Entscheidung auch mit den Konsequenzen leben muss. Das kann beispielsweise in Verfolgung, dem Rausschmiss aus einer Gruppierung, aber auch einem Raub- oder Mordüberfall enden. Oder aber belohnt werden, durch zum Beispiel eine Lohnerhöhung, einen Titel, der Anfrage durch andere Gruppierungen oder freigeschaltete Spezialmissionen.
Wobei man sich denken kann, wie viel Spaß es macht, jegliche Erwartung zu durchkreuzen, damit Spannung und Überraschung nicht verloren gehen. Die Quests begünstigen nicht die "Guten" und verdammen die "Bösen". Vielmehr soll das Muster hiner den Entscheidungen und Konsequenzen komplex genug werden, um von Außen nur als Zufall betrachtet werden zu können.
Umsetzung:
Während wir uns auch öffentliche Plugins zu Nutze machen (z.B. Citizens, Denizen), basiert ein großer Teil der Einzigartigkeit auf individuellen Pluginkonzepten, von denen es leider öffentlich meist nicht einmal eine ähnliche oder abgwandelte Variante gibt. Weiter ist es für die Story nötig, auch die Umgebung zu verändern (z.B. einstürzende Türme, zerschossene oder angezündete Schiffe usw.). Da aber für andere Spieler diese Veränderungen noch nicht sichtbar sein dürfen, ist genaue Planung und eine vielzahl an Welten nötig, wobei es natürlich wichtig ist, Weltenwechsel sehr unauffällig zu gestalten. Da sich die Spieler ja aber auch untereinander treffen sollen, liegt es wieder bei der Planung, die Story und Umsetzung so anzupassen, dass Priorität auf der Hauptwelt liegt und nur möglichst kurz ein Wechsel nötig ist. Solche und weit mehr Punkte bestimmen die Umsetzung, was wiederum zeigt, wie wichtig Detail ist, nicht nur beim Bauen.
4. Bilder
Die Karte
Illustrierte Gesamtkarte der Reiche Aurias:
Dynmap: Gesamtüberblick:
Dynmap: Der 1. Kontinent:
Dynmap: Der 2. Kontinent
Dynmap: Der 3. Kontinent
Dynmap: Die Chaosinseln
Screenshots (wegen der Anzahlgrenze für Bilder hier als Alben verlinkt):
[COLOR=rgb(105, 105, 105)]Bilder ohne Shader[/COLOR]
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Bilder mit Shader:
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Kleiner Ausschnitt der Flotte
http://ift.tt/19V9hSG
Für weitere Bilder
Unser PMC-Account:
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Einblicke in Auria-0.5 (vor einem großen Mapreset und größtenteils nicht übernommen):
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5. Suche & Anforderungen
5.1 Architekten
Anforderungen:
-Ordentliche Fähigkeiten im mittelalterlichen Bauen
-Die Fähigkeit, realistisch zu bauen
-Kritikfähigkeit
-Angemessene Aktivität
-Teamspeak³ und ein funktionstüchtiges Headset*
-Erfahrung im Umgang mit WorldEdit und/oder Voxelsniper*
5.1.1 Einrichtungsarchitekt
Anforderungen:
-Fähigkeit, mittelalterliche Einrichtungen nachzubilden
-ordentliche Votstellungskraft
-Kritikfähigkeit
-Angemessene Aktivität
-Teamspeak³ und ein funktionstüchtiges Headset*
5.2 Quest- uns Storyschreiber
Anforderungen:
-Möglichst großes Maß an Fantasie
-Die Fähigkeit komplexe Storylines zu verknüpfen
-Die Fähigkeit, durch Wendungen den Leser/Spieler völlig zu überraschen
-Teamspeak³ und ein funktionierendes Headset*
-Fehlerfreie und sichere Rechtsschreibung und angemessene Ausdrucksweise*
5.3 Developer
Anforderungen:
-Angemessene Java-Kenntnisse
-Angemessene Kenntnisse die Bukkit-API betreffend
-Interesse am Konzept und der eigenen Arbeit
-Teamspeak³ und ein funktionierendes Headset*
-Erfahrung mit MySQL*
5.4 Grafiker
Anforderungen:
-Angemessene Kenntnisse mit einem Grafikprogramm (eigener Wahl)
-Gekonnte Verwertung von Screenshots im Zusammenhang mit Logos, Emblemen und Silhouetten
-Vorstellungskraft*
-Teamspeak³ und funktionierendes Headset*
5.5 Konzepthelfer
Anforderungen:
-Vorstellungskraft
-Umsetzen und Weiterführen von Konzeptansätzen
-Verknüpfen von verschiedenen Konzeptansätzen
-Vorstellungskraft*
-Teamspeak³ und funktionierendes Headset*
5.5.1 Medienhelfer
Anforderungen:
-Erfahrung im Umgang mit Shadern
-Gekonntest schießen von Screenshots aus verschiedenen Perspektiven
-Vorstellungskraft*
-Teamspeak³ und funktionierendes Headset*
* = Vorteilhaft aber nicht zwingend notwendig.
Anforderungen:
-Ordentliche Fähigkeiten im mittelalterlichen Bauen
-Die Fähigkeit, realistisch zu bauen
-Kritikfähigkeit
-Angemessene Aktivität
-Teamspeak³ und ein funktionstüchtiges Headset*
-Erfahrung im Umgang mit WorldEdit und/oder Voxelsniper*
5.1.1 Einrichtungsarchitekt
Anforderungen:
-Fähigkeit, mittelalterliche Einrichtungen nachzubilden
-ordentliche Votstellungskraft
-Kritikfähigkeit
-Angemessene Aktivität
-Teamspeak³ und ein funktionstüchtiges Headset*
5.2 Quest- uns Storyschreiber
Anforderungen:
-Möglichst großes Maß an Fantasie
-Die Fähigkeit komplexe Storylines zu verknüpfen
-Die Fähigkeit, durch Wendungen den Leser/Spieler völlig zu überraschen
-Teamspeak³ und ein funktionierendes Headset*
-Fehlerfreie und sichere Rechtsschreibung und angemessene Ausdrucksweise*
5.3 Developer
Anforderungen:
-Angemessene Java-Kenntnisse
-Angemessene Kenntnisse die Bukkit-API betreffend
-Interesse am Konzept und der eigenen Arbeit
-Teamspeak³ und ein funktionierendes Headset*
-Erfahrung mit MySQL*
5.4 Grafiker
Anforderungen:
-Angemessene Kenntnisse mit einem Grafikprogramm (eigener Wahl)
-Gekonnte Verwertung von Screenshots im Zusammenhang mit Logos, Emblemen und Silhouetten
-Vorstellungskraft*
-Teamspeak³ und funktionierendes Headset*
5.5 Konzepthelfer
Anforderungen:
-Vorstellungskraft
-Umsetzen und Weiterführen von Konzeptansätzen
-Verknüpfen von verschiedenen Konzeptansätzen
-Vorstellungskraft*
-Teamspeak³ und funktionierendes Headset*
5.5.1 Medienhelfer
Anforderungen:
-Erfahrung im Umgang mit Shadern
-Gekonntest schießen von Screenshots aus verschiedenen Perspektiven
-Vorstellungskraft*
-Teamspeak³ und funktionierendes Headset*
* = Vorteilhaft aber nicht zwingend notwendig.
6. Infos zu Suche und Bewerbungen
Bewerben kann man sich hier im Thread, über eine PN, aber auch in unserem Forum oder über unseren Teamspeak-Server.
Grundsätzlich haben wir kein Begrenzungsalter, mangelnde geistige Reife ist aber dennoch ein Ablehnungsgrund. Genauso erhoffen wir uns von (Einrichtungs-)Architekten, Developern, Storyschreibern und Grafikern ein Exemplar ihrer Arbeit, das der Bewerbung beiliegt.
Was den Developer angeht, so werden keine festen entgeldlichen Gegenleistungen zugesichert. Kleinere Zahlungen, bei besonders guter Arbeit, sind natürlich nicht ausgeschlossen. Trotzdem hoffen wir, dass der Developer seine Arbeit als Hobby oder Fortbildung betrachtet und es ist selbsverständlich, dass wir die Arbeit eines Scripters schätzen. Bei uns werden keine bereits existenten Plugins nachgescripted, sondern Ausarbeitungen zu Pluginanfragen erstellt, die der Developer bei Interesse annehmen kann.
Was den Architekten angeht, so wird WorldEdit nur vergeben, wenn der Architekt auch ohne dessen Möglichkeiten gut bauen kann. Übermäßiges "copy-paste" ist nämlich nicht erwünscht. Man kann sich als Architekt auch auf Dekoration oder Inneneinrichtung spezialisieren. Einrichtungsarchitekten müssen aber dazu in der Lage sein, etwas in Minecraft nachzubilden, was es nicht von sich aus hat (Fässer, Lastenaufzüge, usw.). Nur je eine Kiste, Werkbank, Ofen, Blumentopf und Bücherregal gelten nicht als gekonnte Einrichtung.
Grundsätzlich haben wir kein Begrenzungsalter, mangelnde geistige Reife ist aber dennoch ein Ablehnungsgrund. Genauso erhoffen wir uns von (Einrichtungs-)Architekten, Developern, Storyschreibern und Grafikern ein Exemplar ihrer Arbeit, das der Bewerbung beiliegt.
Was den Developer angeht, so werden keine festen entgeldlichen Gegenleistungen zugesichert. Kleinere Zahlungen, bei besonders guter Arbeit, sind natürlich nicht ausgeschlossen. Trotzdem hoffen wir, dass der Developer seine Arbeit als Hobby oder Fortbildung betrachtet und es ist selbsverständlich, dass wir die Arbeit eines Scripters schätzen. Bei uns werden keine bereits existenten Plugins nachgescripted, sondern Ausarbeitungen zu Pluginanfragen erstellt, die der Developer bei Interesse annehmen kann.
Was den Architekten angeht, so wird WorldEdit nur vergeben, wenn der Architekt auch ohne dessen Möglichkeiten gut bauen kann. Übermäßiges "copy-paste" ist nämlich nicht erwünscht. Man kann sich als Architekt auch auf Dekoration oder Inneneinrichtung spezialisieren. Einrichtungsarchitekten müssen aber dazu in der Lage sein, etwas in Minecraft nachzubilden, was es nicht von sich aus hat (Fässer, Lastenaufzüge, usw.). Nur je eine Kiste, Werkbank, Ofen, Blumentopf und Bücherregal gelten nicht als gekonnte Einrichtung.
7. Schlusswort
Jede Hilfe, wie klein sie auch sein mag, bringt uns voran. Wer sich unsicher ist, ob es nun an den an ihn gestellten Anforderungen liegt, oder an den Anforderungen, die er an uns stellt, dem raten wir, es einfach mal auszutesten. Wir hoffen wirklich sehr auf Unterstützung, denn (, wer hätte das gedacht,) wir halten unser derzeitiges Projekt nicht nur für einzigartig, sondern auch den meisten seines Genres bei Weitem vorraus. Außerdem steigt mit jedem neuen Teamler auch der Spaßfaktor...
Bei Fragen und für weitere Informationen stehen wir gerne zur Verfügung,
mit freundlichen Grüßen,
Das Auria-Team
personal Das MMORPG-Projet Auria sucht fleißige Teammitglieder
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